PRODUKCIÓSZERŰ JÁTÉKOK, SZITUÁCIÓS JÁTÉKOK

 

Az e fejezetbe sorolt játékok az emberek közölt létrejövő helyzetek, viszonyok - többségében mímes - megjelenítését kívánják. A játékok improvizációra /rögtönzésre/ épülnek - ez a kreatív játékok egyik fő sajátossága. A szituációs játékokban a résztvevők rögtönzései módon feldolgozhatják élményeiket, emlékeiket, vágyaikat: mindezek mellett új ismeretekre is szert tehetnek az élethelyzetek megoldása, a kapcsolatteremtés, a kapcsolattartás, a viselkedési módok stb. területén.

Az eljátszandó helyzeteket általában a vezető adja meg, így lehetősége van azokat rendszerbe fogni.

 

A játékok nehézségi foka alapján javasolható a következő sorrend betartása:

1. Mímes /szöveg nélküli/ szituációs játékok

2. Szituációs játékok szöveg helyettesítéssel

3. Szöveges szituációs játékok

 

A fenti sorrenden belül újabb csoportosítási lehetőséget adnak a játékok témái:

1. A klubtagok napi élethelyzeteiből merítő egyszerű témák

    /pl. hétköznapi műveletek: takarítás, bevásárlás stb./

2.  Az emberi viszonyok, az élethelyzetek magasabb fokú sűrítését kívánó feladatok

    /pl. tanár-diák, szülő-gyerek viszony stb./

3. Absztrakt, de továbbra is a klubtagok élményeire épülő témák

    /pl. barátság, szeretem, erőszak, elnyomás stb./

 

A szituációs játékok alkalmazásának egy területére külön felhívjuk a figyelmet; a játék alkalmas le nem zárult élmények utánjátszására, feldolgozására Debreczeni Tibor könyvéből idézzük; klubtagjaink között gyakran fordul elő „nézeteltérés, félreértés vagy veszekedés. Eljátszhatjuk a vita kezdetét, és pedig úgy amint az a valóságban történt. Az újrajátszás során az ellentétek élesebben fogalmazódnak meg. Lehetővé válik, hogy sok mindent kimondjunk, amit a valóságban kíméletből, félelemből vagy számításból magunkban tartottunk. Ilymódon tisztázódnak az álláspontok. A felgyülemlett harag jól kijátszható... Variálhatjuk a játékot olymódon is, hogy megcseréljük az eredeti játékban lévő szerepeket, és ezzel az álláspontokat is. Ez természetesen nem könnyű, mert a játékosnak bele kell élnie magát az ellenfél helyzetébe, s annak véleményét kell hangoztatnia. De ezáltal a játékos saját magatartásának tükörképét is megláthatja a partner játékában."

 

SZOBORJATÉK

 

A társaság egyik része a szobor „anyaga", a másik része a „szobrász". Több szervezési formában játszható:

 

a., A feladatot a vezető adja, a téma kijelölésével. Pl. a fajdalom, az elnyomottság, a hősiesség, a szerelem, a harc, háború, a szeretet szobrát kell megalkotni. A feladatot adhatjuk kiscso­portoknak és egyéneknek is.

 

b., A szoboralkotást instrukció nélkül is rábízhatjuk a szobrászra /vagy  szobrászokra, attól függően, hogy egyéni vagy kiscsoportos feladatot adtunk ki/.

Az alkotásokat elemezni kell. Ez a szobor alanyaitól fegyelmet, fizikai koncentrációt igényel.

A többiek mondják meg, hogy mit ábrázol a szobor. A jó alkotást másolni is lehet.

 

„SPORTJÁTÉKOK"

 

a., Labdát dobunk egymásnak / kislabdát. kézilabdát, kosárlabdát, medicinlabdát/, léggömböt: pingpongozunk, teniszezünk - mindezt tárgyak nélkül.

 

b., A vezető fotózza a játékot - fényképezőgép nélkül.

Amikor kattint, a játékosok belemerevednek a mozdulatba. A következő kattintáskor tovább folytatódik a mímes sportjáték.

 

c., A fenti játékot a játékvezető jelére lassítottan végezzük. Ha megfelelően koncentrál a társaság, játékuk olyanná válik, mint a lassított filmfelvétel.

 

d., Két csapatban is játszható a „sportjáték". Az egyik csapat tagjainak feladata, hogy mímes eszközökkel  jelenítsenek meg sportokat, azok jellemző mozdulatainak segítségével - másik csapat tagjai megnevezik a bemutatott sportágat. Ö sportág bemutatása után feladatot cserél a két csapat.

 

FOGLALKOZÁSOK

 

A „sportjáték" d., változatához hasonlóan játszunk.

Az egyik csapat tagjai foglalkozásokat jelenítenek meg, azok jellemző mozdulatai, helyzetei alapján. Csak akkor válthatnak a játszók a következő foglalkozás bemutatására, ha az előzőt már felismerte a másik csapat. Törekedni kell a jellemző jegyek sűrítésére. Öt foglalkozás bemutatása után cserél a két csapat. /A játék „ősváltozata" az „Amerikából jöttem" elnevezésű ismert gyermekjáték./

 

ÉRZELMEK

 

A játékvezető felsorol néhány emóciót, érzelmet, amelyek közül a klubtagok választhatnak. Ilyenek pl. a fájdalom, a megvetés, a félelem, a gyűlölet, a türelmetlenség, a jókedv, a meglepetés, a közöny, az izgalom, a rettegés, az aggodalom, a düh stb. Ezeket kell bemutatni szoborként, vagy mozgás közben/gesztusokkal, taglejtésekkel kísérve/.

A játékosok szabadon választhatnak, hogy ki mit akar bemutatói - a többiek igyekeznek kitalálni, hogy az eljátszott érzelem, emóció mi lehet.

Nem könnyű a pillanatnyi hangulattól eltérő érzések felidézése, eljátszása.

 

KINEVETŐS

 

Egymással szemben helyezkedik el a két csapat. Az egyik a komolyak csapata. Nekik nem szabad nevetniük, mégcsak mosolyogniuk sem. A másik a vidámak csapata. Feladatuk, hogy a komolyakat megnevettessék. Ennek érdekében - a jó ízlés határain belül -, a másik csapat játékosainak megérintése nélkül, minden eszközt igénybe vehetnek. Aki a komolyak közül elnevette magát, kiáll a sorból. Ha a komolyak valamennyien elnevették magukat, akkor a vidámak győztek. Ezután csere; a vidámaknak hirtelen mag kelt komolyodniuk és fordítva.

Versenyszerűen is játszható: melyik csapatnak sikerült előbb megnevettetni a másik csapat mindegyik tagját; mérni kell az időt.

 

„HOGY VOLT?" /INFORMÁCIÓTORZULÁS/

 

a., A csoportot két részre osztjuk, a játékosok egyik fele kimegy a teremből. A bentmaradók megegyeznek egy mozdulatsorban /gyakori választás hétköznapi tevékenységek bemutatása, pl. valaki bever egy szöget a falba, véletlenül az ujjára üt, majd bekötözi a kezét/. Ezután behívnak egy játékost, és a bentiek közül valaki eljátssza neki ezt a jelenetet. Újabb játékost hívnak be, most az első behívott játssza el a másodiknak azt, amit látott. A második behívott a harmadiknak játszik és így tovább. Az utolsó behívott már nem ismétli meg a mozdulatsort - helyette elmondja, hogy mit értett meg a játékból. Végül felgöngyöljük a történetet, az utolsókon kezdve mindenki elmondja, mit látszott - a saját értelmezése szerint. A „poén": megmutatjuk az eredeti mozdulatsort. Cserével folytatódik a játék.

 

b., A játék szervezésbeli variációja: kiválasztunk a társaságból négy pálost. Az első pár rövid megbeszélés során kitalál egy mozdulatsort /lehetőleg csattanói végű történetet/. Ezt el is játsszák. A második pár nagy figyelemmel kíséri minden mozdulatukat. Eközben a harmadik és negyedik pár a termen kívül tartózkodik, nem láthatja az első „bemutatót," Ezt követően a második pár játssza el az imént látott jelenetet a harmadiknak /a negyedik pár még a termen kívül tartózkodik/, végül a harmadik pár mutatja be a negyediknek. A játék  felgöngyölítése ugyanaz mint az a., variációnál. Új járok választásával folytatódik a játék.

 

NÉMAKIÁLTÁS

 

A csoport egyik tagja kiált valamit, de hang nélkül igyekszik olyan benyomást kelteni, olyan gesztusokkal, arckifejezéssel kísérni „néma kiáltását", amelyből a többiek rájönnek, hogy kiáltása mi volt: biztatás, kétségbeesés, segélykérés, felszólítás, üvöltés stb. Ha a csoport nem tudja megfejteni, akkor hangosan kiálthat a játékos. Ezután másik játékos következik.

 

SZITUÁCIÓS JÁTÉKOK SZÖVEGHELYETTESÍTÉSSEL

 

A játékvezető által megadott témákat dolgoznak fel a klub tagjai kiscsoportos formában /minden szituációs játékot meg kell hogy előzzön egy társválasztó vagy párválasztó játék/. Mivel a szöveges szituációs játékoknál, az azokat először vagy ritkán játszóknál gyakran jelent nagy gondot egyszerre játszani és beszélni, ezért célszerű előbb szöveghelyettesítő  módszerekkel feldolgoztatni szituációkat.

Két változatot ismertetünk:

 

a., HALANDZSA  NYELV

A halandzsa nyelv: értelmetlen szótagok egymás utánja, vagy értelmes szótagok, szavak értelmetlen egymás után fűzése. Mivel a szövegnek nincs értelme, ezért a másodlagos jelentéshordozókkal lehet információkat közölni, a hanglejtéssel, a hangsúllyal, a kísérő gesztusokkal stb. Halandzsa nyelv pl. a következő: heklá bentyű pirlen páty. Könnyű halandzsázni „olaszul", „japánul", „kínaiul."

A vezető által kijelölt szituációt /pl. tanár-diák, főnök-beosztott viszonya/ mozgással és halandzsa nyelven dolgozzák fel a csoportok. Akkor jó a játék, ha a többiek le tudják „fordítania szöveget".

 

b., BESZÉLGETÉS  SZÁMOKKAL

A halandzsa nyelvel számok helyettesítik. A szöveg helyettesítő eljárások közül a legkevesebb ellenállást ez a változat váltja ki. A szituáció megoldásának, lejátszásának időtartama is megadható azzal, ha pl. a következő módon jelöljük ki a feladatot:

„Két horgász beszélget a vízparton arról, hogy mekkora halat fogtak. Beszélgessetek számokkal 1-tőI 60-ig úgy, hogy közben ne ismételjelek egyetlen számot sem!"