ÖN- ÉS CSOPORTISMERETI JÁTÉKOK

 

Azokat a játékokat soroltuk e fejezetbe, amelyek verbális információk közlését, fogadását teszik lehetővé - önmagunkról, társainkról. /Tágabban értelmezve ugyanis kiadványunk játékainak túlnyomd része az ön - és csoportismereti játékokhoz tartozik./

 

IDŐGÉP

 

Idézzük fel magunkban, milyenek voltunk öt vagy tíz évvel ezelőtt, majd próbáljuk megjeleníteni akkori önmagunkat. Igyekezzünk úgy járni, beszélni, mint öt vagy tíz évvel ezelőtt. A játék második részében „előre hajtjuk az időgépet", s megpróbáljuk elképzelni öt-tíz évvel későbbi önmagunkat. Játsszuk is el!

Egyenként is játszhatunk, de még jobb, ha kapcsolatot teremtenek egymással az öt-tíz évvel megfiatalodott - öregedett klubtagok.

A játék jó felvezetés a „honnan jöttünk?", „kik vagyunk?, „hová megyünk? kérdéseket boncolgató beszélgetésekhez.

 

KERESD A HELYED!

 

A klub tagjai ellentétpárokat állítanak össze. Például: fösvénység-pazarlás, nincs barátja - mindenkivel barátkozik: sosem vitatkozik - mindig vitatkozik stb. /Számtalan ilyen ellentétpárt felsorolhatunk./

Ezek után kinevezzük a terem egyik sarkát pl. a fösvénység sarkának, a másikat a pazarlás sarkának /átlósan/. A játékosoknak ezen az átlón kelt elhelyezkedniük, mérlegelve a fösvénység és a pazarlás közötti helyüket. /Ha ketten is ugyanarra a pontra akarnak állni, akkor egymás mellett helyezkedjenek el./

A játék az értékekről illetve a társadalmunkra oly jellemző értékvesztésről szóló beszélgetésekhez „felvezetésül" szolgálhat.

 

FÉLELEM A KALAPBAN

 

Egy kalapba/sapkába, dobozba stb./ bedobunk annyi papírlapot, ahányan játszunk. Előtte mindenki ráír a saját lapjára egy kevéssé körvonalazott, befejezetlen, és lehetőleg érzésekre utaló mondatot. Pl. „Attól tartok, hogy ... Az aggaszt, hogy ... Annak örülnék... Attól félnék... Azt szeretném,.." Ezután azt az instrukciót adjuk a klubtagoknak, hogy húzzanak ki egy cédulát, és fejezzék be a rajta található mondatot /ki-ki azt, amit kihúzott/. Hívjuk fel a figyelmet: nem nyelvi játékról van szó, próbálják azokat az érzéseiket beírni, amelyek itt és most, vagy általában gyakran foglalkoztatják őket.

A felolvasás után könnyen átválthatunk játékról beszélgetésre. A játékból adódó témák lehetnek pl. a félelmek, a vágyak, célok stb.

 

NÉVJEGYKÁRTYA

 

Minden játékos készít magáról egy „névjegykártyát. A szokástól eltérően a kártya nem tartal­mazza a nevet, címet, telefonszámot. Ezek helyett egyéni - és nem külsődleges - jellemzőket írunk rá. tömören szólva arról, milyennek látjuk magunkat.

Ezután a játékvezető összeszedi a kártyákat, majd megkeverve kiosztja azokat. Felolvasva a kártyán található szöveget, mindenki megpróbálja kitalálni, kinek a lapja került hozzá. A játék lehetőséget nyújt az önmagunktól alkotott kép és a mások által rólunk alkotott kép összehasonIítására.

 

CSOPORTOS   INTERJÚ

 

Körben ülünk, s a klub egyik tagját kérdezik, interjúvolják a többiek. A játékosok sorban egymás után kérdéseket tesznek fel neki, amelyekre rögtön válaszolnia kell. Ügyeljünk arra, hogy a feltett kérdések személyes közlésekre teremtsenek lehetőséget, de ne legyenek sértőek.

/A játék lebonyolításéhoz egy párhuzam: a politikus repülőgépe leszállt, s ötven méternyi, egy percnyi út alatt kell a riportereknek feltenni kérdéseiket. A riportereknek és a politikusnak is érdeke, hogy minél gyorsabban kövessék egymást a kérdések és a válaszok. A mi esetünkben, természetesen, nem politikusról van szó, de hasonló tempóban kellene játszani. Csak a kérdezett személyére vonatkozó, a kérdező személyt érdeklő kérdést lehet feltenni. Ne azért kérdezzenek a klub tagjai, mert éppen sorra kerültek!/

 

TALÁLD KI, HOGY KI MONDTA ?

 

Egyvalaki kimegy a teremből. A bentmaradók közül hárman mondanak róla egy-egy mondatot, lehetőleg olyasmit, amit csak az illető tudhat a kitalálóról. Igyekezzünk minél személyesebb, de nem indiszkrét, nem sértő mondatokat gyűjteni! /Ha olyanokat mondunk, amit mindenki tud a kitalálóról, akkor nincs értelme a játéknak./

A kitaláló visszajön, a játékvezető ismerteti a három megjegyzést /„Képzeld, azt hallottam rólad ..."/. Ki kell találnia, ki állíthatta róla azokat.

A játék elején lehetőleg pozitívumokat mondjanak a játékosok, s ha jól megy a játék, akkor lehet kritikusabb megjegyzéseket is tenni.

/A játékvezetőnek ügyelnie kell arra, hogy senki ne sérüljön!/

 

KÉPZELETBELI AJÁNDÉK

 

a., Mindenki kap egy cédulát, amelyre egy ajándék nevét írja.

Minden egyes ajándék egy kapcsolatra utal: a; ajándékozó és ajándékozott kapcsolatára /Pl. tudom, hogy X. elvesztette a karóráját, akkor „küldhetek" neki egy órát; Y. többször kölcsön­kérte már a kerékpáromat, tehát a cédulámra kerékpárt írok/.

Ezután a cédulák egy kalapba /sapkába, dobozba/ kerülnek, ahonnan egyenként húzva minden­ki megpróbálja kitalálni a hozzá került cédula címzettjét. Ha egyedül nem megy, a csoport segíthet.

/Még egy könnyítés: a játékosok ráírhatják nevüket, vagyis az ajándékozó nevét a papírra./

 

b., Lehet úgy is játszani, hogy egyvalaki kap ajándékot az összes klubtársától, és megpróbálja kitalálni, melyik ajándékot ki küldhette.

/Ezután sorban következnek a többiek./

 

HIRDETÉS

 

Üres papírlapokat osztunk ki mindenkinek. A klubtagok feladata, hogy rövid, néhány mondatos hirdetést írjanak magukról, mintha társat keresnének. Ki-ki olyan társat /pl. barátot, útitársat, férjet, feleséget, szülőt stb./, amilyent akar.

A játék előtti instrukcióban történjen utalás arra is, hogy lehetőleg személyeset  írjanak magukról, olyasmit, amiről a klub tagjai rájöhetnek, ki adta fel a hirdetést. Ezután felolvassuk valamennyit, és megpróbáljuk kitalálni, melyiket ki írhatta.

/A HIRDETÉS rokona a NÉVJEGYKÁRTYA - játék./

 

VÉLEMÉNYEK

 

Több változatban mutatunk be olyan játék okát, melyeknek célja: lehetőséget adni a többiekről „itt és most" alkotott vélemények elmondására, illetve a saját személyünkről alkotott vélemények meghallgatására. /Hasonló jellegű, de ugyanezt a célt burkoltabban elérő játékokkal mát találkoztunk./

A játékok előtti instrukcióban feltétlenül mondjuk el, hogy pillanatnyi véleményekről van szó. Hívjuk fel a figyelmet arra is, hogy több egybehangzó vélemény sem teszi feltétlenül igazzá azok tartalmát. /Egyrészt másként fogalmaz rólam az, akivel félórája  összevesztem, másrészt a történelem már produkált példákat arra vonatkozóan, hogy emberek megítélésében milliók tévedtek egyszerre és hosszú időn keresztül./

 

a., Neheztelés, méltánylás ...

Körben ülnek s játékosok. Egyvalaki kezdi a játékot. Kötött mondat kezdések kel beszélhet egy-egy társáról. Ezt mondja: Neheztelek . . . /itt valamelyik klubtag nevét mondja, majd azt, hogy miért neheztel arra a társára/. A másik mondatkezdés: Méltányolom .../s elmond ja, hogy ugyanabban vagy egy másik klubtársában mit méltányol/. Ezután a mellette ülő játékos mondja el két mondatát; kire neheztel és miért, illetve kiben mit méltányol.

b., Nyilvánvaló ...

Körben ülnek a játékosok, egyvalaki a kör közepén. A középső játékos sorban mindenkiről  mond egy-egy mondatul.

Kétféle mondat kezdés ál! rendelkezésére:

- Nyilvánvaló, hogy ....   lés mond valami olyant, ami nyilvánvalónak tűnik a másikról/

- Felfedeztem rajtad, hogy......  /értelemszerűen az előző mintára/

Amikor mindenkiről mondott egy-egy mondatot, akkor más ül középre, és a játék elölről kezdődik. /Az a., változattól eltérve: választani kell a kétféle kezdés közül/

c., Az a véleményem ...

Körben ülnek a játékosok, egyvalaki a kör közepén. A középsőről beszélnek a többiek.

Kétféle mondatkezdés közül választhatnak a játszók:

- Az a véleményem rólad.....  /s néhány mondatban mindenki elmondhatja a középen ülőről alkotott pillanatnyi véleményét/

- Azt vettem észre rajtad /értelemszerűen az előző mintára/

Bárki kezdheti a játékot, majd forgásirány szerint haladva szólnak a mellette ülök. Érdemes szabályként betartani: mindig a játékvezető az utolsó véleményalkotó/ Így a saját véleményébe beleszőve kompenzálhatja az esetleges erősen szélsőséges vagy sértő véleményeket./

Körbeérve újabb klubtag ül középre - folytatódik a játék.

/Lehetőleg olyan alkalmakkor játsszuk, amikor van elég időnk, hogy mindenki középre kerülhessen./

 

TELEFON

 

A játék formanyelvén, az idézőjelek elhagyásával: a kezdő játékos felveszi a telefont, s elkezd beszélni valamelyik klubtársáról. Csupa olyan dolgot mond, amiről a hívott fél magára ismerhet, rájöhet, hogy róla van szó. Amikor rájött, felveszi a telefont, vagyis jelzi, hogy megkapta az üzenetet. Most ő kezd beszélni valaki másról.

/Ha már beszélünk, lehetőleg fontos dolgokkal foglalkozzunk. És ne a testmagassággal, hajszínnel, ruházattal stb./

 

ILYENNEK LATLAKI

 

A választott pár megszemélyesítése a feladat. Két egyenlő létszámú csapatot alakítunk. Az I-es csapat tagjai felosztják maguk között, hogy ki kit fog megszemélyesíteni a II-es csapat tagjai közút, és fordítva. Ezután megpróbálnak valamennyien valami személyeset eljátszani a másikról. A játék során lehet utalni a másik termetére, nemére, járására, gesztusaira /ha nem némajátékot játszunk, akkor beszédstílusra, hangjára is/. Ha az I-es csapat valamelyik tagja játszik, akkora II-es csapatnak kell kitalálni, kit választottak közülük. Fordítva ugyanígy.

 

Ml LENNE, HA... ?

 

Régi játék. A szalonok ifjúsága kedvelte egykoron: burkoltan lehetett udvarolni, „virágnyelven" szerelmet vallani a játék során. Mi más formában, más céllal használjuk.

A kitaláló kimegy a teremből. A többiek megbeszélés alapján választanak valakit a bentmaradók közül: az ő személye lesz a kérdések tárgya.

A kitaláló visszajön, és „Mi lenne, ha... ?" kezdetű kérdéseket feltéve kell a válaszok alapján rájönnie, kire gondoltak a többiek.

A kitaláló maga döntheti el, hogy milyen taktikával kérdez. Adhatja ugyanazt a kérdést mindenkinek, de külön-külön, személyre szólóan ís kérdezhet.

Néhány jó kérdés: „Mi lenne, ha... virág, növény, hangszer, sport, természeti jelenség, foglalkozás, szín, anyag, történelmi kor, bútor stb. lenne?" /A virágra vonatkozó kérdés esetében nyilvánvalóan óriási különbség van a liliom, szekfű, orchidea, kaktusz válaszok között./

Érdemes - hogy minél több fordulóra kerülhessen sor - felső időhatárral játszani: öt percen belül rá kell kérdezni.

Izgalmas játék: ha burkoltan is, de véleményt mondanak rólam, s nekem is el kell mondanom, milyennek látom társamat.

 

MIT TENNE  Ő?

 

Csapatokban játszunk. A csapat egyik tagja kimegy a teremből. Mielőtt kimenne, a játék vezetője ismertet egy szituációt. /Pl. annak a játékosnak, aki kimegy, ötös találata van a lottón./ A kint lévő játékosnak azon kell gondolkodnia, mit tenne ő ebben a helyzetben. A bentmaradó társaknak ugyanez a feladatuk: rövid megbeszélés után el kell mondaniuk, szerintük mit tenne csapattagjuk ebben a helyzetben. Miután elmondták véleményüket, visszajön a kiküldött játékos, és közli a saját válaszát. A kapott válaszokat összehasonlítva a többi csapat /kettő, egy, vagy nulla pontot adva/ pontozza: mennyire ismerik társukat a soronlévő csapat tagjai, A következő csapattal folytatódik a játék./ A játékhoz három-négy fős csapatokat alakítsunk./

 

MIT VÁROK TŐLED?

 

Páros játék. „A"-val és „B"-vel jelölve a játékosokat. A két méterrel áll B mögött, majd feléje mozdul ölelésre, vagy ütésre emelt kézzel. /Azt ő dönti el, hogy a két lehetőség közül melyiket választja./

B-nek a „rámozdulást" kellene megéreznie, s fordulni ölelésre, vagy ütésre emelt kézzel. Tehát azt kell megéreznie, hogy abban a pillanatban mit várhat a másiktól.

 

KÉT EMBER BESZÉLGET

 

A játék szervezése megegyezik a 36. oldalon található KÉT HÍRES EMBER elnevezésű játékával. Az eltérés: nem híres emberek beszélgetnek egymással, hanem a klub tagjai közül választanak kettőt a bent maradok.

Azonos szervezésbeli megoldás mellett a játék lényegét - tartalmát - változtattuk meg: nem híres emberek életrajzának ismeretéről szól a játék, hanem arról, hogy mennyire vagyunk tájékozottak társaink szokásaiban, viselkedésében, helyzetmegoldásaiban stb.

 

VÁDLOTTAK PADJA

 

Alkalom arra, hogy a társaság tagjai véleményt mondjanak egymásról, s oly nyíltan és őszintén, amit a képmutató társadalmi illemszabályok nem engedtek volna meg. A társaság egy bírót válászt, majd hoz fel kiáltással egy vádlottat is. A vádlott elhagyja a szobát, s a bíró sorban megkérdezi a jelenlevőket, hogy mivel vádoljak a kintlevőt. Amikor kivétel nélkül mindenki válaszolt már, visszahívlak a vádlottat, s a bíró sorban a fejére olvassa a vádpontokat. A megvadultnak jogában áll mindegyik után védekezni, magyarázkodni, tagadni. De csak akkor tagadhatja bűnösségét, ha azt is megmondja, hogy azzal a bűnnel ki vádolta őt a társaságból. Ha eltalálja a vádló személyét, megszabadul a további gyanúsítástól, s az eltalált személy lesz az új vádlott.

 

EGYPERCÜNK A TIÉD!

 

A játék előtti instrukció: itt és most, neked és nekünk fontos dolgokat kell egyetlen percbe sűrítve elmondani. A résztvevők maguk választják meg, hogyan töltik ki a rendelkezésükre álló időt: saját szavaikkal, vagy versidézeteket, dalokat felhasználva. Más szervezésben a játék vezetője kérheti így is: mindenki írja le azt, ami egy perc alatt eszébe jut.

A szerkesztő eddigi tapasztalatai alapján: a játszók általában megérzik a feladat súlyát,  komoly nehézséget jelent számukra valami fontosat mondani, kitölteni a rendelkezésükre álló egy percet. Miután körbeértünk a játékkal, érdemes beszélgetni a tapasztaltakról: tudjuk-e, hogy mi fontos közösségünknek, tudunk-e egyáltalán valami fontosat mondani másoknak - vagy csak fecsegünk?!

/A játék előkészítése lehet a Lokomotív GT együttes "Neked írom a dalt című számának meghallgatása./