LOGIKAI JÁTÉKOK
Ezek a játékok nem tartoznak szorosan fő témánkhoz /a közösségformálásban nagyobb jelentőségű játékokhoz/. Amiért mégis bekerültek kiadványunkba: a klubok hétköznapjaiban gyakran adódnak holtidős helyzetek /a többiekre vagy az előadóra várva; két program között; program nélküli időszakban/. A holtidők - szokásosnál értelmesebb - kitöltésére szolgálnak ezek a többé-kevésbé ismert /vezető nélkül is játszható/ társasjátékok.
KERESD A KÖZMONDÁST
A játékostársaság megállapodik egy ismert mondásban, és szavait a jelenlevők között kiosztják. A feladványba be nem avatott játékos kérdéseket lesz fel sorban társainak, s nekik úgy kell válaszolniuk, hogy a rájuk kiosztott szó a lehető legkevesebb feltűnéssel, de benne legyen a mondatban. Ez tehát minden játékos vizsgája.
A JÁTSZMA SZABÁLYA
Egyvalaki kimegy. A bentmaradók megegyeznek valamilyen szabályban, amit a kérdezőnek ki kell majd találnia. Pl. úgy válaszolnak a feltett kérdésekre, hogy a fiúk mindig igazat mondanak, a lányok mindig hazudnak. Vagy: a válaszokat mindig az abc soronkövetkező betűjével kezdik /az elsőt a-val, a másodikat b-vel stb./.
A kérdező feladata: mindenkinek feltesz egy kérdést, s a kapott válaszok alapján megpróbálja megfejteni az adott játék szabályát.
MONDJ EGY TÖRTÉNETET!
A játékmester mond egy olyan szót, amelyben eggyel kevesebb hang van, mint ahány játékos.
Héttagú társaságban pl. ezt kérdezheti: citera
- Mit ad Ont a citerámért?
A játékosoknak pedig úgy kell válaszolniuk, hogy annak a dolognak a neve, amit adni kívánnak, a citera szó valamelyik betűjével kezdődjön.
A hetedik, akire nem jutott betű, el kell hogy kezdjen egy kerek kis történetet, amelynek a címe az eredeti szó /citera/, és benne vannak a kezdőbetűkkel mondott szavak is.
CSACSI-PACSI
Olyan szópárokat adnak feladatként egymásnak a csapatok, amelyeknek csak az első betűje különböző. A játék címéül szolgáló szópár megadásának módja pl. a következő: Szamár kézfogás: CS-P. A válasz: csacsi-pacsi.
Két csapatban játszható. A csapatok azonos számú feladatot adnak /felváltva/ egymásnak. Mérni kell a felhasznált gondolkodási időt, a kevesebb időt felhasználó csapat győz. A játszók fantáziájának megindítására ismertetünk néhány szópárt /és azok megadását is/:
FELADAT
Kövér férfi: H-P
Haragos mezőőr: B-CS
Károgd széna: V-S
Tejtermék mozgósít: S-H
A légcső befejezése: G-V
Oldalamon egy fiú: F-KMEGFEJTÉS
/hasas—pasas/
/bősz—csősz/
/varjú—sarjú/
/sajt-hajt/
/gége—vége/
/felemen-Kelemen/ stb.
KÉT HÍRES EMBER BESZÉLGET
Két klubtag kimegy a teremből. Míg kint vannak, a társaság eldönti, hogy kit személyesítenek meg. A választott szereplők lehetnek művészek, tudósok, politikusok stb. A két kintlevőt egyszerre hívják be, és külön-külön megmondják nekik, hogy milyen szerepet osztottak a másikra. Tehát egyik sem ismeri a maga személyazonosságát, csak a társáét. És most úgy kell beszélgetést kezdeniük, mintha a másik neves személyiséggel beszélnének: cselekedeteiről, szokásairól, kiszólásairól, rá jellemző eseményekről stb. ejtenek szót. Csak éppen a nevét nem mondhatják ki.
Aki előbb kitalálja, az megszabadul a további szerepvállalástól, míg társa újabb partnert választhat.
SZÓPOKER
A legizgalmasabb, ha 4-7 játékos játssza. A játékosok betűket /azok hangalakját / mondják egymás után úgy, hogy azokat összemondva /olvasva/ egy híres ember neve alakuljon ki.
Eközben a következő szabályokat kell betartani:
1. Az első betűben a játékosok megállapodnak.
2. Az első játékos hozzátesz egy betűt úgy, hogy az az elsővel egybemondva egy híres ember nevének első két betűje legyen.
3. A soron következő játékos hasonlóképpen cselekszik. Vigyázat! A kialakulóban lévő nevet nem szabad kimondani, még csak hangosan összeolvasni sem az addigi betűket. Minden játékos csak egy betűt mondhat hangosan.
4. Ha valaki nem tud mondani, akkor passzolhat - ezért egy hibapont jár.
5. Ha a soron következő játékos úgy érzi. hogy az előtte levő blöffölt /tehát úgy érzi, hogy olyan név nincs, mint ami éppen alakul/, akkor visszakérdezhet. Amennyiben a visszakérdezés nem volt jogos /tehát az előtte lévő tud ilyen nevet mondani, és az valóan közismert/, akkor a visszakérdező két hibapontot kap. A visszakérdezés jogos volta esetén a „Blöffölő" játékos kap két hibapontot.
6. Ha a soron következő játékos úgy érzi, hogy kialakult egy név - anélkül, hogy betűt mondana -, akkor azt mondja: kész. /Ez esetben is visszakérdezhet a következő játékos az 5. pont szerint. Ha a soronkövetkező nem kérdez vissza, akkor az 1. pont szerint folytatódik a játék.
7. Akinek öt hibapontja van, kiesik.
ASSZOCIÁCIÓS JÁTÉK
Négyen játszhatják, ketten-ketten csapatokat alkotva. Nevezzük a játékosokat A1nek, A2-nek, B1-nek, és B2-nek. A1 és A2 illetve B1és B2 vannak egy csapatban. A játékosok úgy helyezkednek el, hogy az egy csapatbeliek egymással szemben legyenek. A játék során egyszavas információk segítségével ki kell találni egy nem ragozott magyar főnevet. Az a csapat, amelyik kitalálta a szót - a kapott információk számútól függően - hat, négy, három, kettő, egy pontot kap.
Az a csapat nyer /több forduló lejátszása után/, amelyik több pontot gyűjtött.
A játék menete: az egymás mellett ülő A1 és B1 játékosak megállapodnak egy nem ragozott magyar főnévben. Legyen ez pl. az ásó.
Tegyük fel. hogy az A-val jelzett csapat kezdi a játékot /a csapatok felváltva kezdenek/. Az A1 játékos mond egy információt, pl. azt, hogy kapa. Az információ lehet idegen szó is, továbbá ragozott alakban is használható, szófaji megkötés nélkül. Amennyiben A2-nek a kapáról az ásó jut eszébe az ismert szólás kapcsán, akkor azt mondja, hogy ásó, és vége a fordulónak, csapata hat pontot kap. Ha azonban A2-nek a kapa szóról a gaz jut eszébe, akkor A1 azt mondja, hogy nem jó, és a B csapat kerül sorra.
Ekkor a B2 játékos előtt két lehetőség van.
1. Ha biztos benne, hogy tudja a keresett szót az első információ alapján, akkor nem kér információt B1-től, és bemondja azt. Helyes megfejtés esetén a B csapat hat pontot kap Ihiszen csak egy információ hangzott el/. Amennyiben B2 megfejtése téves, újból az A csapat következik. A1 mond információt, A2 helyes válasza esetén /már két információ hangzott el/ csapata 4 pontot kap és vége a fordulónak.
2. Ha B2 nem biztos a dolgában /A1 információja alapján/, akkor B1 mond információt: válasz esetén 4 pontot kapnak.
Ha B2 rosszul válaszol, ismét az A csapat következik és így tovább.
/Tehát a játéknak akkor van vége, ha a gondolt szó elhangzik.