LAZÍTÓ ÉS KONCENTRÁLÓ JÁTÉKOK
E fejezetbe néhány lazító és koncentráló játékot gyűjtöttünk össze. A két játékcsoport nem véletlenül került egymás mellé: minden lazító játéknak van koncentráló mozzanata, a fizikai és pszichés feszültségek csökkentése egyenesen előfeltétele a gondolkozás tartós Összpontosítását jelentő koncentrációnak. A lazító játékok jelentős része az izmok valamilyen formában történő ellazítására épül, ami maga után vonja a pszichés feszültségek csökkenését is - zaklatott, túlingerelt, ideges feszültséggel teli társaságokkal játszassuk ezeket. Számos esetben viszont az energiaváltság, fáradékonyság, egyfajta „energiaapály" a probléma, ez esetten a koncentrációs játékokat vegyük elő.
Mindkét játékcsoport alkalmazásának célja: a társaság pszichikai-fizikai állapotától függően megválasztva a további munkához alkalmas állapotot teremteni azokkal. /Az egyes foglalkozásokon belül a játékok elhelyezésére, alkalmazási sorrendjére nem lehet általános receptet adni. Egy-egy jól sikerült lazító vagy koncentrációs játékkal újabb 20-30 percre lehet megteremteni a munkához alkalmas állapotot. Nem csak a foglalkozások elején illetve végén, hanem a játékok között is sorra kerülhetnek./
CSOMAGOLÁS
A csoport fele hányat! fekszik a padlón. Lazán, behunyt szemmel. A másik fele. a látók, adott jelre, ellazult „vak" partnereitekéi „azt csinálnak, amit akarnak", felültetik, hasra fektetik, asztalra teszik, kupacba hordják, stb. őket.
Kellő fizikai ellazulás után játszható. A játék előtti instrukcióban hívjuk fel a figyelmet arra, hogy emberekkel, s nem tárgyakkal van dolgunk, kíméletesen bánjunk társainkkal.
ZSÁK BÚZA
Azonosulásra épülő lazító játék. Karnyújtásnyi távolságra, körben állnak a klubtagok. A játékvezető által adott instrukció: azt játsszuk, hogy tömött zsák búza vagyunk. A zsák valamilyen oknál fogva kilyukadt, és most folyik ki belőle a búza. Ahogy ürül a zsák, úgy lazulunk el mi is. Végül a zsák - csaknem üresen - ottmarad a földön
GUMIEMBER
Párokban játszunk. A pár egyik tagja a gumiember, a másik először felpumpálja a gumiembert /amíg az tele nem lesz levegővel, meg nem feszül minden porcikája/, majd kihúzza a dugót a tömlőből. Ekkor a gumiemberek fokozatosan elernyednek, s végül elterülnek a földön. A vezető ellenőrizheti a végtagok lazaságát.
MESE
A klubtagok csukott szemmel a földön fekszenek /amennyiben a terem ezt lehetővé teszi - ellenkező esetben ez a játék nem játszható/, a kezek is a padlón. Nem kell mozgásban megvalósítani a vezető által elmondottakat, gondolatban éljük csak ét azokat. A vezető által elmondott szövegek lehetnek történetszerűek, de akár olyanok is, mint egy absztrakt festmény leírása.
ZENÉS-LEVEZETŐ-LAZÍTÓ MOZGÁS
Ha még mozgásbeli gátlásai vannak a társaságnak, akkor táncos jellegű utánzó játékokat játszhatunk /valamelyik klubtag mozgását kell másolni!/ - az aerobic mintájára. Ha mernek táncolni, akkor hagyhatjuk őket szabadon mozogni a zenére, úgy improvizálva, ahogy nekik tetszik, de játszhatunk is a zenére. Intenzívebb lazítást ad a „bolond-diszkó". Ritmusos, de eltúlzott, groteszk mozgás, zenére.
SZIGETEK
Elhelyezünk a földön négy-öt szétterített újságpapírt. Dallamos muzsika szól magnóról. Mindenki mozog, táncol a papírok között. Ha leáll a zene, mindenki az újságpapírszigetre lép. Már aki ráfér. Aki nem, kiesik a játékból. Eggyel kevesebb papír marad a földön. Továbbengedjük a zenét, s ismét csend. Újból ugrás a papírra. Addig folyik a játék, míg csak egy papír marad. A csend-reflexre épül a játék; de más hasznossága is van. Megtudjuk, ki segíti a másikat, ki erőszakos stb.
HANGSÚLY
Egyszerű, mindössze kétirányú figyelemmegosztást kívánó koncentrációs gyakolat./ Körben állunk, s az első négy számot mondjuk egymás után úgy, hogy a négy szám közül mindig csak egy legyen hangsúlyos. Ez a hangsúly minden ismétlődés alkalmával eggyel
továbbkerül: 1234 1234 1 34 1234 1234. stb.
A hangsúlyt „alátámaszthatjuk" egy kézmozdulattal, pl. a kéz felemelésével.
SZÁMFUTTATÁS
a., Körben állnak a klubtagok. A játék során több számsort fogunk egyidejűleg futtatni, mindegyiket a vezető indítja. A játszók feladata, hogy csak a sorrendben előttük lévő hangjára koncentráljanak, s arra, hogy a tőle hallott számnál eggyel nagyobbat mondjanak.
/Csukott szemmel is játszhatunk, nincs szükség a vizuális információkra./ Nem kötelező elöl kezdeni a számsorokat! Ha négy-öt számsor fut egyidejűleg és hosszabb időn keresztül, az már jó teljesítménynek számít.
b., Szervezésben variáció: nem a vezető indítja az összes számsort, hanem éppen az a játékos, akinek a körön kívül sétáló vezető megfogja a vállát.
ÜZENET
Egymás kezét fogva kort alakítunk, majd kiküldünk egy klubtagot a teremből. „Feladót" és „címzettet" választva megbeszéljük, hogy ki küld „üzenetet" és kinek. Az üzenetet kézszorítással - észrevétlenül - kell eljuttatni „rendeltetési helyére."
A visszahívott kitaláló a kor közepén állva árgus szemekkel figyeli: hátha sikerül elcsípnie az átadás egy pillanatét. Ha észreveszi- egy kéz szorításból -, hogy hol tart vándorútján az üzenet, rámutat, s az „ügyetlenkedő" kerül a kór közepére. Ha az üzenet eljut észrevétlenül a címzetthez, „Megkaptam'' - mondja az. A játék folytatásához új feladót, címzettet választunk. Az új kitaláló az előző feladó lesz.
ADOK-KAPOK
/KOMMUNIKÁClÓS JÁTÉK MONTÁGH IMRE UTÁN/
Körben áll a társaság. Megegyezünk egy rövid szövegben /pl. Fekete. Fehér. Igen. Nem/, majd begyakoroljuk azt.
A játék menete: a kezdő játékos mondja az első mondatot - valamelyik társának. Ő nyugtázza az üzenetet, majd a második mondatot mondja egy általa kiválasztott résztvevőnek /visszaadni tilos az üzenetet/, aki a harmadik mondattal adja tovább a "stafétát" . A negyedik mondat után újra az első következik, s így tovább. Aki téveszt, kiesik.
A játék kétirányú figyelem osztást igényel /alapváltozatában/: az üzenet vételére-adására és a soron következő mondatra kell figyelni.
Változatok:
- hosszabb mondatokkal játszani,
- kérdés-felelet váltakozással,
- sorokra bontott verssel,
- harmadik irányú figyelem osztást igénylő bővítéssel, pl. fokozatosan emelkedő hangerővel vagy egyre dühösebben vagy egyre kedvesebben mondani a szöveget,
- négynél több mondattal játszani.
Ml VÁLTOZOTT? II.
Mindenki lehet kitaláló, nem kell kiküldeni senkit. A játékosok körben állnak, majd a játékvezető jelére, /pl. tapsra/ mindenki hátrafordul /kifordul a kör/, s valamit változtat a külsején. Miután visszafordult a társaság, a játékvezető által megadott párosításban kell kitalálni, hogy ki mit változtatott a külsején. /Az 5.fejezetbert található Mi változott? I. elnevezésű játék változata/.
PÉNZREJTEGETŐK
A két csapat egymással szemben egy hosszabb asztal két oldalán ül. Az egyik csapat tagjai egy fém tízforintost adogatnak kézről kézre az asztal lapja alatt. Kis idő múlva a másik csapat tagjai közül valaki felszólítja őket, hogy emeljék fel a kezüket, A „rejtegető" csapat valamennyi tagja a feje fölé emeli zárt öklét, majd újabb felszólításra az asztalra helyezik zárt öklüket. Az asztal lapja felett ujjaikat kinyújtják, tenyerüket az asztalra simítják. Mindezt úgy teszik, hogy a pénzdarab ne koppanjon az asztalon, vagy ha koppan, akkor a csapat többi tagja igyekezzen elterelni a szembenülők figyelmét. /Könnyebb lerakni a pénzt, ha az asztal élének támasztjuk, majd előre csúsztatjuk./ A szembenülőknek ki kell találniuk, hogy kinél van a pénz. Ezután csere, a másik csapat dugja el a pénzt.
KIRÁLY- BÍRÓ
A játszók körben ülnek. Két kiemelt hely van a körben: a királyé és a bíróé /a bíró s király balján foglal helyet/. A többi játékos rangját /pozícióját/ számokkal jelöljük, A ranglétra tehát így néz ti: király, bíró, egyes, kettes, hármas stb.
A játékot a király kezdi: megnevezi saját magát, és mond mellé egy másik rangot. Pl. király, kettes. Ekkor a kettes számú /rangú/ következik. Megnevezi saját magát, majd hozzátesz egy másik rangot. A játékot - értelemszerűen - a kettes játékos által megnevezett folytatja, ás így tovább. Aki téveszt, az az utolsó helyre kerül, míg a többiek, az alatta lévők eggyel előre ugranak a ranglétrán /mindenkire, királyra, bíróra is érvényes a szabály/. A rangokat a székek jelölik , tehát azokat nem kell közölni játék közben.
BUMM
a., Körben ülünk és sorban elkezdünk számolni. Az első játékos egyet, a második kettőt mond és így tovább. Viszont akire a hetes vagy annak többszöröse - vagy olyan szám, amelynek második számjegye hetes-jut annak a szám helyért BUMM-ot kell mondania. Pl. 12, 13, bumm, 15, 16, bumm stb. Aki téved, az kiesik. Tévesztésnek számít az is, ha nem rögtón vágja rá a számot a játékos.
b., Az a., variáció gyakorlása után játszhatjuk a játék, nehezebb változatát: a számsor haladási iránya minden BUMM után megváltozik. Pl. a 13, bumm, 15 számok esetében ugyanaz a résztvevő mondja a 13-t és a 15-t.
A játék harmadik nehézségi fokozata: az irányváltásos variációban a hét többszörösei esetében BUMM-ot mondunk, míg azoknál a számoknál, ahol hetes a második számjegy. BAMM-ot kell mondani. Mindhárom változatra vonatkozik: tévesztés után elölről kell kezdeni.
A SZABADULÁS ÚTJA
Egymástól kb. fél-fél méterre, körben áll a társaság, egy játékos a kör közepén. A körből két irányban lehet kimenni. A kór közepén álló nem tudja, hogy melyik a két út. Ha rossz felé indul, akkor a játékosok eléje tartják karjukat, elzárják az utat.
A játék lényege: mindenki összpontosít a feladatára, arra kell gondolnia, hagy itt ki lehet menni illetve, hogy itt nem lehet kimenni. A kör közepén álló játékosnak a „lelki rést" kell megkeresnie.