KAPCSOLATTEREMTŐ JÁTÉKOK

 

a., ISMERKEDŐ JÁTÉKOK

 

Ezek a játékok nélkülözhetetlenek induló kluboknál illetve olyan év eleji foglalkozásoknál, amikor több új tag kerül a már egymást ismerők közé. Az 1-4. játékkal rövid idő alatt megtanulható a klubtagok utóneve, családi neve /egyéb fontos információk is/. A kapcsolatteremtési minimum /a „nevén nevezhetem"/ után olyan játékok következnek, amelyeknél egész csoportos, majd kiscsoportos együttműködésre van szükség: a játékok közben egymáshoz érnek, nem verbális információkat szereznek egymásról a játszók.

 

„KÉZFOGÓ" /névtanulás, ritmusjáték/

 

A játszók a kör kerületén, a körvonal irányában párosával egymással szemben állnak. A játékvezető utasítására egyszerre indul a csoport. A párok tagjai kezet fognak, nevüket mondják, majd egymással ellentétes irányban haladnak a kör kerületén. Sorban kezet fognak a velük ellentétes irányban haladókkal. /Figyelem: mivel kerülgetik egymást, minden második kézfogás halkézzel történik!/ A játék tempója miatt csak az utónevet mondják. Fontos a közös ritmus! Ha egyetlen résztvevő téveszt, az egész csoport munkája megakad. Minden kézfogásnál történjen meg a bemutatkozás. A játék vezetője felhívhatja a figyelmet a játék kapcsán a bemutatkozás szabályaira. Több módon lehet variálni a játékot. Pl.:

- elmarad a kezdeti vezetői beszámolás, érezni kell a ritmust

- meghatározott számú /pl. minden harmadik vagy negyedik/ kézfogás után mindenki 180 fokos fordulatot tesz, s saját addigi haladási irányával ellentétesen mozog tovább a kör kerületén

- váltakozó ritmusú forgások la harmadik, majd a negyedik után - folyamatosan/

 

 BEMUTATKOZÁS-KOMMUNIKÁCIÓS JÁTÉK

 

Két párhuzamos vonalban állnak a résztvevők, arccal egymás felé /..folyosó /. Az egyik sor végén álló kezdi a játékot. A vele szemközt állóhoz lép, kezet fognak, bemutatkoznak teljes névvel. Utána az eredetileg mellette állóhoz jön vissza, vele fog kezet, neki mutatkozik be. A továbbiakban hasonló cikcakk vonalon haladva ér a folyosó elejére, ahol beáll saját sorába. Amikor az első játékos a folyosó közepénél tart, akkor indul a második /a másik sor első embere/. Folyamatosan játsszuk addig, amíg az eredeti elhelyezkedést vissza nem kapjuk. A játék után hívjuk fel a játszók figyelmét arra, hogy a kommunikáció alapja a tekintetek kapcsolódása. Tudatosítsuk a tapasztalatokat!

/A gyakran előforduló hibák közül néhány: pl. a földre néz bemutatkozás közben; elmotyogja a nevét; nem fog kezet, csak odatartja a kezét stb./

 

NÉVTANULAS - MEMÓRIAJÁTÉK

 

Kőiben ülnek a résztvevők. A vezetőtől jobbra ülő klubtag bemutatkozik /teljes névvel/. A szom­szédja megismétli az elűző nevet, majd a sajátját mondja. A mellette ülő így már a sajátjával együtt három nevet mond, a következő négyei és így tovább. A vezető marad utolsónak, neki kell a legtöbb nevet memorizálnia.

Nemcsak a neveket, más ismereteket is rögzíthetünk a játékkal; pl. a foglalkozást, a születési helyet, a kedvenc időtöltést stb.

A játékkal kapcsolatos tapasztalat: a résztvevők csak addig koncentrálnak a nevekre, amíg sor­ra kerülnek, az utánuk következők nevét már nem jegyzik meg. Ezért érdemes gyorsan végig­futtatni a játékot mégegyszer - ellentétes irányban.

 

ZSIPP-ZSUPPJATÉK

 

Körben ülünk. Mindenki megkérdezi két szomszédja nevét. Ha a játékmester a kör közepéről rámutat valakire, s azt mondja, hogy zsipp, akkor annak azonnal meg kell mondania a jobb oldali szomszédja nevét. Ha azt mondja, hogy zsupp, akkor a bal oldali szomszéd nevét kell mondani. Ha azt mondja, hogy zsipp-zsupp, akkor mindünk! helyet cserél valakivel, s folytatódik a játék elölről, csak 3 szomszédok változnak meg. Aki eltéveszti vagy nem tudja a nevet, esetleg sokai gondolkozik rajta, maga áll a körbe, játékmesternek. A játékot mindaddig játsszuk, míg csak meg nem ismerik a csoport tagjai név szerint is egymást. A játékát a későbbiek során bonyolíthatjuk: nem csak a keresztnevet, hanem a vezetéknevet is tudni kell vagy azt is meg kell tudni mondani, hogy hol lakik, hol tanul, dolgozik, sőt a továbbiak során még inkább kitágíthatjuk az ismeret körét, milyen a szomszéd kedvenc színe, mi a kedvenc étele stb.

 

LÁNCJÁTÉK

 

A játék során meg kell fogni egymás kezét, sőt a lestek is egymáshoz érnek - ez is a kapcsolatteremtést szolgálja.

Kört alakítunk, megfogjuk a mellettünk állók kezét. Egy játékos a kóron kívül, háttal áll a többieknek. A kezek kapcsolódását, a lánc folytonosságát végig megtartva, a kapcsolódó kezek alatt átbújva, felettük átlépve összebogozzuk a láncot. A csomó: a kérdésben háttal álló klubtagnak kell kibogoznia, neki kell visszaállítania az eredeti helyzetet. /Akár versenyszerűen, időre is játszható a játék: kinek sikerül leghamarabb visszaállítani a kezdeti rendet./

 

ÉRINTÉS

 

A klub tagjai körben ülnek. A vezető kezdi a játékot. Megszólít valakit, s ezzel egyidőben valamilyen természetes mozdulattal meg is érinti. Utána valamennyien így beszélnek. A megszólított máshoz fordul, mond neki valamit és közben megérinti.

A vezető felhívhatja a figyelmet a játék után arra, hogy a szóbeli közlést erősítheti, gyengítheti az érintési /a mozdulat/ által közölt információ, annak jellegétől függően. A vezető által elmondottak alapján játszhatunk úgy is, hogy:

a., erősítse a mozdulat a szóbeli közlést /azonos tartalmúak legyenek/,

b., gyengítse a szóbeli közlést /ellentétes tartalmúak legyenek/

 SZIÁMI

 

A résztvevők párokat formálnak, s a párok egymás felé eső vállukat, karjukat összeszorítva mozognak. Az összeszorított testrészek nem válhatnak el a játék során - mintha ketten egy test lennének. Mikor már összeszokottan mozognak, minden külső jel nélkül, meg-megállnak, majd újra elindulnak, leülnek, lehajolnak stb.

 

EGYSZERRE INDULNI

 

A párok egymás mellen állnak, de nem érhetnek egymáshoz. Koncentrálás után - mindenféle külső jelzés nélkül - egyszerre kell elindulniuk, meghatározott számú lépest megtenniük, majd megállniuk. Ha párosával már jól megy, játszhatják hárman, négyen is.

 

KÖRÖK

 

Mulatságos játék, érdemes kipróbálni. A táncjátéknál írtak jegyében szolgálja ez a játék is a kapcsolatteremtést. Mégis: alkalmazásával vigyázni kell, ellenérzéseket kelthet, ellenállást válthat ki. Csak jó hangulatban lévő csoportban próbálkozzunk vele.

A játék előtt egy lepedőre /ennek hiányában a padlóra/ színes karikákat kell rajzolni. pl. pirosat, kéket, zöldet, sárgát. Mindegyik színből legalább négy kört kell rajzolni. Ezután jelentkezik a két játékos. A játékvezető mondja meg, hogy melyik körbe melyik végtagnak kell kerülni. Pl. a jobb kéznek a piros körbe, a bal lábnak a kék körbe. Ekkor mindkét játékosa jobb kezét egy piros körbe, a bal lábát egy kék körbe helyezi. Mikor a játékosok mindkét keze és lába belekerült a kórok valamelyikébe, akkor a játékvezető váltást javasol, pl. azt, hogy a jobb kezek kerüljenek át a sárga körökbe. Tekintettel azonban arra, hogy a kórok szanaszét helyezkednek el a lepedőn /a játékterületen/, a játékosoknak jobbra-balra kell tekeregniük, amíg végtagjaikat át tudják helyezni. Az a résztvevő, aki közben valamelyik körből kilépett, kiesett a játékból. Két-három váltás után a játékosok mulatságos, kitekeredett pózban vannak.

 

b., BAJTÁRSVÁLASZTÓ JÁTÉKOK

 

A játékok szervezésekor s vezető feladata kétirányú: egyrészt lehetővé kell tennie a rokonszenvi választást, másrészt biztosítania kell, hogy a játékokban mindenki mindenkivel találkozhasson /ugyanis a játékok más irányú információkat szolgáltatnak a társakról, mint a hétköznapok/. Lehetőleg ne a vezető döntse el, hogy ki kivel játsszon!

A mesterséges társválasztó játékokkal /ezek sorsolás jellegűek/ nem foglalkozunk. Ismertetett játékaink természetes csoportalakítást lesznek lehetővé: a klubtagok a rokonszenv, a megérzés, az empátia alapján választanak.

 

KAPCSOLÓDÁS

 

Zene szól. vidám hangulatú, táncolható muzsika. A játékosok úgy mozognak a zenére, hogy bejárják a rendelkezésükre álló teret. Amikor a magnót leállítjuk, mindenki belemered abba a pozícióba, a melyben a csend érte /mozgásstop/.

A szünetek alán a következő serrendben adjuk az istrukciókat:

- „Úgy menj, hogy ujjaiddal érintsd meg a melletted elhaladók kezét!"

- „A vállak súrlódjanak egymáshoz!"

- „A hátak érintkezzenek!"

- „Válassz ki valakit, s a kisujjatok kapcsolódjék egymásba. Együtt mozogjatok tovább! '

- „Együtt táncoljatok tovább!"

 Az egyes instrukciók között - természetesen - az azoknak megfelelő szintű kapcsolatok létrejöttéhez időt kell hagyni.

Szükség esetén kommentáljuk a történteket, adjunk segédutasításokat /egy-egy tréfával a játékkal kapcsolatos gátlásokat is lehet oldani/.

 

CSALÁD

 

Családokat, vagyis kislétszámú csoportokat alakítunk, ez a játék célja. A társaság létszámától függően 3-5 családfőt jelölünk ki. A családfők elindulnak, s a teremben zenére mozgó, sétáló, táncoló játszók közül szemkontaktus vagy érintés alapján kiválasztják párjukat. A már egymásra talált klubtagok kézenfogva mennek tovább, keresnek tovább. Kiválasztják a család többi tagját, amíg csak el nem fogynak a még választhatók.

A játék „érettebb" változatában a családfő csak a kapcsolatteremtés kezdeményezésének jogát kapja meg, a kiválasztásét nem. Tehát nem kötelező elfogadni a kezdeményezett partnerkapcsolatot, az csak a kezdeményezés „nyelvén" adott visszajelzéssel válik érvényessé.

 

SZEMKONTAKTUS

 

a., A játékvezető felszólítja a játékosokat, hogy szabadon mozogjanak, járkáljanak a teremben, és közben figyeljék a többiek tekintetéi. Szavak nélkül, szemkontaktussal kell mindenkinek párt keresnie. Azok a játékosok, akik egymásra találtak" félreállhatnak - így jelezve a többiek számára, hogy ők már nem választhatók. A játék addig tart, amíg mindenki megtalálja a párját.

Ügyeljünk arra, hogy ne vegyük igénybe a mimika kifejező eszközeit, a párválasztás valóban szemkontaktuson alapuljon.

 

b., Formai változtatás: körben ülünk, így keresik egymást a szemek. Akik egymásra leltek, azok egymás mögé ülnek. A játékot ez esetben is addig folytatjuk, amíg mindenki meg nem találja a párját.

 

KEZEK

 

A játék résztvevői csukott szemmel mozognak a teremben. A kezek „ismerkednek",  keresnek kapcsolatul. A kezek mondhatnak igent és nemet is. Lehel válogatni, megkeresni az érintés alapján szimpatikus kezet.

A játék előtt tudatosítani kell a választást befolyásoló tényezőket: pl. a kéz érdessége, hőmérséklete, nedvessége, mérete stb.

Az érintés alapján történő párválasztás kiszűri a személyes előítéletek jelentős részét. Ügyelni kell arra, hogy ne adjunk magunkról más információi az érintésen kívül /pl. hang - nevelés -, gyűrűt, órát le kell venni/.

 

ROKONSZENVES  HANGFORRÁS

 

a., Csukott szemmel játszunk. A teremben ki-ki helyet keres magának, majd egy neki tetsző hangot, hangsort hallat, s azt ismétli. Közben figyel a többiek által kiadott hangokra, és - továbbra is behunyt szemmel - elindul a számára szimpatikus hang irányába. Ily módon csoportok formálódnak.

 

b., A társaság fele csukott szemmel a terem egyik oldalán. A rendelkezésünkre álló tér másik felén, annak különböző pontjain a társasán másik része hívó szavakat mond. A „vakok" elindulnak a nekik szimpatikus hangforrás irányába, egészen addig, amíg nem találkoznak a„kiszemelt" partnerrel.