„FELISMERÉS?" /ÉRZÉKELÉSFEJLESZTŐ/ JÁTÉKOK

 

Az érzékelésfejlesztő játékok bőséges tárházából a társak, partnerek nem vizuális úton törté­nő felismerésére vonatkozókat ragadtuk ki. Így a hét köznapi, kétcsatornás /kép; kép + hang/ információszerzés skáláját bővíthetjük: másként mást tudhatunk meg társainkról.

 

ISMEREM ? FELISMEREM ?

 

Társainkról szerzett információink jelentős része vizuális. „Ismerjük egymást! - ez a biztonságunk szemünket becsukva rögtön meginog, felismerem - e a legtöbb barátomat csukott szemmel, csak az arcát tapintva? - ez a játék témája.

 

a., Kört alkotunk. A kör közepén csukott szemmel áll az egyik játékos. A körben állók menetirányban elindulnak, majd a középen álló játékos jelzésére megállnak. A kitaláló /ő  áll a kör közepén/ rámutat valamelyik klubtársára, aki odamegy hozzá, és a kitaláló kezét az arcára helyezi. A kitaláló feladata: csak az arc érintése, tapintása alapján tájékozódva felismerni társát. Ha sikerült neki, akkor cserével /a „felismert" játékos marad középen/ folytatódik a játék. Amennyiben nem sikerült felismernie társai, úgy továbbra is középen marad.

b., A játék szervezése megegyezik az a., variációéval. A kitaláló által csukott szemmel kijelölt játékos nem megy középre, hanem helyén maradva elváltoztatott hangon szólal meg. A kita­lálónak most hangjáról kell felismerni társát.

c., A játék legnehezebb változata. Szervezése teljes mértékben megegyezik az a,, variációnál írtakkal, csak a felismerés alapja más.

Nem arcról, hanem a társ kezéről kell megállapítani, ki ő.

Az a., és c, variációra vonatkozik: az „árulkodó' tárgyakat tegyük le a játék megkezdése

előtt /pl. karóra, gyűrű, szemüveg stb./.

 

SZEMBEKÖTÖSDI

Az ISMEREM? FELISMEREM? elnevezésű játékok szervezésbeli variációi.

 

a., A játékosok hang nélkül szétszélednek a teremben. A csukott szemű kitaláló tapsol, erre mindenki megmerevedik a helyén. A kitaláló /a „vak"/ elindul valamelyik irányba /nem szabad kitérni előle!/, s az első játékosnak, akivel találkozik, feltesz egy kérdést. A kérdezett el változtatott hangon válaszol. Ha a kitaláló felismerte, akkor szerepcserével  folytatódik a játék. /Ellenkezőesetben a kitaláló marad./

 

b., Az előzővel megegyező játék, csak a „vak" most nem hangról, hanem a játékos arcát ta­pintva próbálja felismerni társát.

 

SORREND

 

A klubtagok egy része egymás mellé áll nagyság szerinti sorrendben, kb. egy méter távolságra egymástól. A kitaláló jól megjegyzi ezt a felállást, majd becsukja szeméi. A sorban álluk össze­keverednek, csak az egyméteres távolságokat tartják meg. A csukott szemű kitaláló dolga az, hogy visszaállítsa az eredeti sorrendet. Személyazonosításra felhasználható minden, ami csu­kott szemmel érzékelhető.

 

EGYEDÜL

 

Csukott szemmel járkál mindenki a teremben. /Nem szabad beszélni a játék alatt!/ A tér és a térben levő személyek, tárgyak érzékelésére kell figyelni. A mellettünk elhaladókkal megpróbálunk kapcsolatot teremteni - ez csak érintéssel, tapintással lehetséges.

A játék után - már nyitott szemmel - próbáljuk meg rekonstruálni a történteket: kivel találkoztunk a játék során?