A rejtőzködő város
&
A játék
bármelyik bibliai történet ismétléséhez, elmélyítéséhez, ill. előkészítéséhez
alkalmas. Neve a hegyen épített város példázatára utal.
A játék megismerésekor jó erre kitérni. Elgondolkodhatunk rajta, milyen lenne,
ha a város fölé egy sakktábla lenne építve.
A játék egy különleges torpedó-játék, s mivel a torpedó is fegyver, megbeszélhetjük, hogy a hívő élet során milyen fegyverzetet használhatunk (Ef 6,10-18) akár az emberek között/fölött húzódó falak lebontásában is.
s
A játék alkalmas bármilyen kérdezős játékhoz, pl. ismerkedéshez, szellemi vetélkedőhöz. Könnyen változtathatók benne a helyszínek, ill. a kérdések száma. Az óra bármelyik részében felhasználható.
A tananyag játékos átismétlése mélyíti a gyerekek ismereteit (lehet, hogy ekkor értenek meg dolgokat igazán), a gyakorlati kérdéssel közelebb kerülnek a történethez. A csoportot közös gondolkodásra indítja, ami építheti a közösséget. A hiányzó elemek megtalálása logikai képességüket fejleszti.
'' ''' 9 éves kortól
"
Eszközigény:
csapatonként egy kis sakktáblalap, egy játékvezetői tábla, kérdéskártyák, íróeszköz, tábla, gyurmaragasztó (Blu-tack)
Előkészítés:
• Minden csapatnak fénymásolunk egy kisebb méretű sakktáblalapot
• Készítünk egy nagyobb méretű sakktáblalapot a játékvezetőnek.
• Elkészítjük a kérdéskártyákat, és bővített változatban a helyszínekhez kapcsolódó feladatsort.
¥
A játékvezető csapatokra osztja a gyerekeket, majd ismerteti a játék menetét:
Kirándulásunk során rejtőzködő városba értünk. Azért kapta a rejtőzködő nevet, mert a város fölé egy sakktáblát építettek, ami eltakarja a helyszíneit. (A játékvezető egy nagyobb méretű sakktáblalapot helyez a táblára vagy az asztalra, csapatonként pedig kioszt egy-egy kisebbet.) A városban 8 helyszín- és 8 kérdésmező található. A játék során ezeket kell megtalálnotok, ill. megválaszolnotok. Torpedózni fogtok, bármelyik mezőre kérhettek találatot (a megfelelő koordináták megnevezésével). Sorban haladunk, egy csapat mindig csak egyet kérhet. A sakktáblátokon jelöljétek be azokat a mezőket, amit már kért valaki. Ha nincs találat, legegyszerűbb, ha kihúzod az adott mezőt.
A helyszín lehet egy vagy több mezős. Ha kérdést találtok el, rajzoljatok a sakktáblátok megfelelő mezőjébe egy kérdőjelet (ezt a játékvezető is megteszi), én pedig húzok egyet a kerdéskártyák közül. A jól megválaszolt kérdés 3 pontot jelent, némi tévedésnél 1-2 pont levonás jár. Kérdések csak a fehér mezőkön vannak. Nézzük a helyszíneket is! (A helyszín felsorolást feltehetjük a táblára, ez könnyíti a játékot. E nélkül viszont izgalmasabb a játék. Elég annyit tudniuk, hogy 8 helyszínt kell megtalálni.
Lásd ezt a példát:
(Kattints ide!)
Ha eltaláljátok a helyszín egy részletét, megmondom, hogy az adott részlet pl. SZO. Ezt írjátok be a megfelelő négyzetbe, akár ti kértétek azt a mezőt, akár egy másik csapat. Kérdés és helyszín nem eshet ugyanabba a mezőbe, illetve két helyszín nem érintkezhet még a sarkoknál sem. Ha egy szó több sorban is megtalálható, előbb a felsővel/felsőkkel kezdjétek az olvasást, oldalirányban pedig balról jobbra haladjatok (az első játék előtt célszerű ezt bemutatni).
Annyi pontot kaptok, ahány helyszínmezőt találtok el. Ehhez még hozzáadjuk a kérdésekért szerzett pontokat, s megvan a végeredmény.
Példa a kérdésekre:
Milyen tárgyak/állatok voltak a történetben, és mi volt a szerepük?
Kik voltak a történet emberi szereplői?
Mondd el az aranymondást!
Mit tett Isten a történetben?
Mit tettek az emberek a történetben?
Mi volt a történet lényege számodra?
Milyen tanulsága van a történetnek?
Hol játszódott a történet?
(Az adott történethez persze feltehetünk ezeknél konkrétabb kérdéseket is.)
Ë
1. A játékot bővíthetjük helyszínenként egy-egy tévékenykedtető, gondolkodtató feladattal, ami az adott helyszínre, de a történetre is vonatkozik.
2. Rejtőzködő város helyett a „Rejtőzködő történet" címet is adhatjuk a játéknak. Ebben az esetben nem a helyszínek neveit, hanem a történet kulcsszavait rejtjük el a sakktáblán.
Csak a kulcsszavak megkeresésével a történetmondást készíthetjük elő. Kulcsszavak + kérdések felhasználásával már a történetet ismételhetjük át, mélyíthetjük el üzenetét. (Jó, ha a kulcsszavak és a kérdések kapcsolódnak egymáshoz.) Tevékenykedtető feladatokkal bővítve pedig egy egész foglalkozást is kitehet a játék.